От релиза до закрытия за две недели: Sony сняла геройский шутер Concord с продажи, а скоро отключит и серверы
Провал, который стоил миллионы
Concord стартовала 23 августа на PC и PlayStation 5. Несмотря на принадлежность к одному из крупнейших издателей мира, игра продемонстрировала катастрофические показатели. В Steam пиковый онлайн не достиг и 700 человек. Для сравнения, многие инди-проекты собирают аудиторию в десятки раз больше. По консольной версии и Epic Games Store точная статистика отсутствует, но косвенные данные указывают на то, что ситуация там не лучше.
Руководитель разработки Райан Эллис признал, что отдельные элементы шутера нашли отклик у игроков, однако «другие аспекты игрового опыта и запуск в целом не оправдали ожиданий». Это мягкая формулировка для ситуации, когда продукт крупной студии умирает быстрее, чем выходит первый патч.
Что пошло не так с геройским шутером
Concord предлагала собрать отряд космических преступников для выполнения опасных миссий. Разработчики планировали как минимум год регулярного контента. Однако аудитория отвергла проект практически мгновенно. Ключевыми факторами стали высокая цена при отсутствии узнаваемого бренда, перегруженный рынок геройских шутеров и, по мнению аналитиков, слабая проработка персонажей и геймплейных механик.
Индустрия знает примеры успешных перезапусков, такие как Final Fantasy XIV. Однако на каждый такой случай приходится десяток провалов. Наиболее показательный пример — Anthem от Electronic Arts, которую планировали полностью пересобрать, но спустя год от инициативы отказались. Судьба Concord, вероятно, будет аналогичной, хотя Эллис упоминает о поиске «вариантов дальнейшего развития», включая потенциальный перезапуск с условно-бесплатной моделью.
Запуск Concord стал продолжением череды неудач Sony в сегменте игр-сервисов. Ранее корпорация уже сталкивалась со сложностями при попытке монетизировать многопользовательские проекты. Аналитики связывают это с фундаментальным непониманием потребностей аудитории PC и консолей, которая пресытилась однотипными шутерами с «живыми» мирами. В условиях, когда бесплатные гиганты вроде Overwatch 2 и Valorant занимают доминирующее положение, выход платного проекта без мощной маркетинговой кампании и уникального геймплея стал заведомо проигрышной стратегией. Данный инцидент может заставить издателей пересмотреть подход к финансированию высокобюджетных онлайн-проектов, особенно в жанрах с высокой конкуренцией.















