Razer позволит прочувствовать игры ягодицами — представлена накладка для игрового кресла с тактильной отдачей
Игровая периферия перестаёт быть просто инструментом ввода. Компания Razer сделала ставку на тактильные ощущения, представив на выставке CES 2024 сразу два продукта, которые меняют представление о физическом контакте с виртуальным миром. Если раньше геймеры полагались исключительно на зрение и слух, то теперь к ним добавляется осязание, и это способно кардинально изменить восприятие игрового процесса.
Тактильная революция: как Project Esther меняет правила игры
Главной сенсацией стенда Razer стала накладка на игровое кресло Project Esther. Это не просто вибромоторчик под сиденьем, а полноценная система тактильной обратной связи. Устройство оснащено 16 широкополосными актуаторами, которые с минимальной задержкой передают на тело игрока все игровые события: от выстрелов и взрывов до вибрации двигателя автомобиля или шагов персонажа.
Особенность технологии заключается в том, что она не требует специальных игр или дополнительных настроек. Система автоматически преобразует звуковой поток в тактильные сигналы. Наибольший эффект достигается при использовании с шлемами виртуальной реальности, где тактильные ощущения создают эффект полного погружения. В отличие от громоздких VR-костюмов, Project Esther просто крепится поверх стандартного кресла, не требуя замены рабочего места.
Технологическая база: от наушников до кресел
Путь к Project Esther занял у Razer почти шесть лет. Ещё в 2018 году компания представила технологию HyperSense в наушниках Nari Ultimate, где тактильный отклик создавался за счёт широкополосных приводов звуковой катушки. Спустя год эта технология перекочевала в аксессуары для Xbox, а на CES 2019 компания демонстрировала вибрацию высокого разрешения в подставках для клавиатуры и мыши.
Ключевым моментом стало приобретение компании Interhaptics в 2022 году. Этот шаг позволил Razer получить доступ к передовым алгоритмам обработки тактильных сигналов. Именно технология Interhaptics лежит в основе Project Esther, позволяя системе не просто вибрировать, а создавать направленные тактильные образы. Пользователь может управлять локализацией ощущений, подключать несколько устройств и настраивать работу каждого из 16 актуаторов по отдельности.
На данный момент Project Esther остаётся демонстратором технологии, а не коммерческим продуктом. Компания использует накладку для продвижения платформы Razer Sensa, которая в перспективе должна стать стандартом для тактильной периферии.
Эргономика нового уровня: Razer Iskur V2
Помимо тактильной накладки, Razer обновила свою флагманскую линейку кресел. Модель Iskur V2 пришла на смену оригиналу 2020 года и получила принципиально новую систему поддержки позвоночника. Разработчики назвали её «6D регулируемой и адаптивной системой поясничной поддержки».
Главная особенность нового кресла — подпружиненный механизм, который автоматически подстраивается под вес и позу пользователя. В отличие от обычных кресел с жёсткой фиксацией поясницы, Iskur V2 динамически меняет форму, поддерживая спину в анатомически правильном положении. Механизм имеет ручную регулировку высоты и степени поддержки, что позволяет настроить кресло под индивидуальные особенности.
При создании Iskur V2 инженеры Razer консультировались с профессиональными киберспортсменами и экспертами по эргономике. Кресло откидывается на угол до 152 градусов, что позволяет не только играть, но и комфортно отдыхать между матчами. Подушки изготовлены из пенополиуретана высокой плотности и обтянуты синтетической кожей EPU, а подголовник выполнен из пены с эффектом памяти, обеспечивая дополнительный комфорт для шейного отдела.
Начало продаж Razer Iskur V2 уже стартовало. Цена новинки составляет 650 долларов, что ставит её в один ряд с премиальными игровыми креслами других производителей.
За последние пять лет рынок игровой периферии прошёл путь от простых механических клавиатур к комплексным эргономическим системам. Razer последовательно инвестирует в тактильные технологии, и Project Esther выглядит логичным продолжением этой стратегии. Если технология Sensa станет открытым стандартом, а не проприетарным решением, мы можем увидеть появление целой экосистемы тактильных устройств — от ковриков для мыши до целых игровых станций. В то же время, обновление линейки кресел показывает, что компания не забывает и о базовом комфорте, который остаётся фундаментом для любых высокотехнологичных решений. Совмещение эргономики и тактильной обратной связи может стать тем самым прорывом, который окончательно сотрёт грань между реальным и виртуальным миром в игровой индустрии.














