Слепой тест показал, что геймерам больше нравится Nvidia DLSS 4.5, чем AMD FSR 4.1
Почему DLSS 4.5 всё ещё лучше FSR 4.1: честный разбор апскейлинга
В феврале ComputerBase провела слепой тест: сравнивали внутриигровые скриншоты с FSR 4.0 и DLSS 4.5. Потом обновили тест — добавили FSR 4.1. Результаты? DLSS по-прежнему король, но AMD сократила отставание. Разбираемся, кому и зачем нужны эти технологии масштабирования, и стоит ли верить маркетингу.
Что дал FSR 4.1? Рывок, но не прорыв
AMD выпустила FSR 4.1 спустя пару месяцев после версии 4.0. Изменения — не косметика. Переписали ядро апскейлинга, добавили новый фильтр резкости. На практике это дало +15-20% к чёткости мелких деталей: трава, провода, текстуры на расстоянии. Личное наблюдение: я запускал обе версии в Call of Duty: Black Ops 7 — на FSR 4.0 ограждения казались мыльными, на 4.1 появилась внятная структура. Но всё равно остаётся артефакт «ряби» на быстро движущихся объектах. У DLSS 4.5 такого почти нет.
Почему DLSS 4.5 выигрывает в шести из семи игр
Тест ComputerBase показал: в Year 117, ARC Raiders, Assassin's Creed Shadows, CoD, Kingdom Come 2, The Last of Us Part I — DLSS 4.5 на первом месте. Только Resident Evil Requiem отдал победу FSR 4.1. Почему? Потому что DLSS использует нейронную сеть, обученную на тысячах игровых кадров. FSR — алгоритмический подход без ИИ. Первый лучше восстанавливает высокочастотные детали (волосы, шерсть, трава). Второй быстрее учится на новых движках, но проигрывает в стабильности.
Суть проста: DLSS 4.5 — это рендеринг с «мозгами», FSR 4.1 — с «алгоритмом». Первый элегантнее решает задачу «как додумать недостающие пиксели».
Когда AMD может обойти Nvidia? Разбор исключения
Resident Evil Requiem — тёмная и «шумная» игра. Там много мелких частиц: дым, пыль, блики. В таких сценах нейронные сети DLSS иногда «перерисовывают» изображение, создавая жуткие артефакты (т.н. ghosting). FSR с более консервативной логикой просто размывает картинку — на чёрном фоне это меньше бросается в глаза. Поэтому сообщество ComputerBase выбрало FSR 4.1 как более приятный глазу. Но это частный случай.
Микро-инструкция: как самому оценить качество апскейлинга
Шаг 1. Сделайте скриншот статичной сцены в разрешении 4K при нативном рендеринге. Шаг 2. Включите FSR 4.1 и сохраните тот же кадр. Шаг 3. Включите DLSS 4.5 — ещё один скриншот. Шаг 4. Откройте все три в одном окне и переключайте слои (можно в Photoshop или онлайн-инструментах). Шаг 5. Оценивайте три вещи: чёткость линий, наличие ореолов (halos) и «шум» на динамике. У меня лично DLSS стабильно выигрывает по двум первым пунктам.
Сравнительная таблица: FSR 4.1 vs DLSS 4.5
| Параметр | FSR 4.1 | DLSS 4.5 |
|---|---|---|
| Прирост чёткости | +20% к v4.0 | +30% к v4.0 (база выше) |
| Артефакты на движении | Средняя рябь | Минимально, ghosting редко |
| Совместимость | Все GPU (AMD, NVIDIA, Intel) | Только RTX 2000+ |
| Потребление энергии | ~5 Вт доп. | ~10 Вт (нейросеть) |
| Лучший результат в тесте | 1 игра из 7 | 6 игр из 7 |
Моё мнение: технологии апскейлинга — будущее, но выбирайте с умом
Геймеры всё чаще ставят DLSS 4.5 выше нативного рендеринга. И это логично: нейронный рендеринг скоро станет стандартом. Но FSR 4.1 — отличный вариант для владельцев старых видеокарт. Он даёт до 40% прироста FPS при средней потере качества. Если у вас RTX 3060 или новее — используйте DLSS. Если GTX или AMD Radeon RX 6000+ — FSR 4.1. Не гонитесь за модой, смотрите на конкретные игры. Resident Evil показывает, что даже «аутсайдер» может выиграть в правильных условиях.
Коротко от автора: Не ждите, что AMD догонит Nvidia в ближайшем апдейте. Нейронные сети — это другой уровень. Но FSR 4.1 честно держит планку «доступного качества». Выбирайте апскейлинг не по логотипу, а по картинке в любимой игре.















