Аналитики раскрыли продажи Escape from Tarkov в Steam за первые две недели с релиза
Почему Escape from Tarkov наконец-то победил Steam: 885 тысяч копий за две недели (и это далеко не предел)
Долгие восемь лет Battlestate Games держали свой хардкорный шутер в лаунчере. Платная версия, сложная система, вечные баги — все это не мешало фанатам вывозить рейды. Но 15 ноября 2025 года игра вышла в Steam. И случилось то, чего многие ждали. За первые две недели продажи перевалили за 885 тысяч копий. Это не просто цифра — это индикатор. Давайте разберемся, почему Tarkov взлетел именно в Steam и что стоит за этими продажами.
Региональный разрез: кто купил больше всех
Данные Sensor Tower показывают четкую географию. Россия оказалась на первом месте — 19% от всех проданных копий. Следом идет Китай (16%), потом Турция (11%), США (10%) и Япония (5%). Еще почти 40% пришлось на остальные регионы. С одной стороны, Россия — родина игры, тут аудитория давно знает проект. С другой — Китай и Турция показали высокий спрос. Почему?
Дело в экономике. В этих странах цена на издание в Steam оказалась ниже, чем в лаунчере из-за региональных настроек Valve. Battlestate Games это учли. Итог: локализация и адаптация монетизации дали прямой эффект. В Турции, где курс лиры нестабилен, игра стала доступнее. В Китае — сработал интерес к жанру, подогретый стримами.
| Регион | Доля продаж | Комментарий |
|---|---|---|
| Россия | 19% | Родина игры, лояльная база |
| Китай | 16% | Активный стриминг, низкая цена |
| Турция | 11% | Региональная цена |
| США | 10% | Классический рынок |
| Япония | 5% | Нишевый интерес |
| Прочие | ~39% | Включая Европу и Южную Америку |
Кстати, интересный факт: 15,5% тех, кто купил Tarkov в Steam, также играют в Arc Raiders — эвакуационный шутер от Embark Studios. Это перекрестное потребление говорит о том, что жанр привлекает стабильную аудиторию. Она готова пробовать новое, но возвращается к старому.
Рейтинг вырос: почему «смешанные» отзывы — это победа
На старте пользователи Steam закидали Tarkov негативом. Рейтинг упал до 30% — «в основном отрицательно». Причина: техническое состояние (вылеты, лаги) и особенности монетизации (покупать игру второй раз, если у тебя уже есть версия в лаунчере). Но за две недели рейтинг поднялся до 40% — «смешанные». Это много или мало?
Для хардкорного эвакуационного шутера — нормально. Игра не прощает ошибок, требует сотен часов. Новые игроки часто злятся: потерял лут, вылетел, сгорел. Но те, кто втянулся, ставят положительные оценки. Battlestate Games оперативно выпустили патчи. Проблемы с сетью исправили. Механики стали стабильнее.
Личное наблюдение: я заметил, что в сообществе перестали массово ругать игру за баги. Теперь главная боль — монетизация. Значит, техника действительно подтянулась. И это хорошо.
К слову, среднее время игры на платформе составило 27,3 часа. Для бесплатных условно-бесплатных игр это скромно, но для платного тайтла за 40–60 долларов — отличный показатель. Люди проводят время, а не просто забрасывают после первого рейда.
Микро-инструкция: как разработчику анализировать успех в Steam по данным Sensor Tower
Если вы создаете игру и думаете о выходе в Steam, вот три метрики, на которые стоит смотреть сразу после релиза — как в случае с Tarkov.
- Региональная структура продаж. Если игра берет не только США, а Китай, Турцию, Россию — значит, цена и локализация настроены верно. Если 90% продаж из одного региона — это риск.
- Среднее время игры. Для хардкорных проектов 20-30 часов за две недели — норма. Если больше 40 — игроки залипают, но возможен выгорание. Если меньше 10 — игра не держит.
- Пересечение аудитории с конкурентами. Sensor Tower показали 15,5% пересечения с Arc Raiders. Это означает, что жанр узкий, но аудитория активная. Стоит искать партнерства или кросс-промо с похожими проектами.
Эти данные позволяют быстро скорректировать маркетинг и монетизацию. Battlestate Games, судя по всему, выводы сделали: рейтинг растет, продажи идут.
Мое мнение: стоит ли ждать миллион?
885 тысяч копий за две недели — это отличный старт. Но Tarkov не обычная игра. Она уже восемь лет собирала аудиторию в собственном лаунчере. Часть этих людей купила игру повторно в Steam (да, Valve требует отдельную копию). Часть — купила впервые. Если динамика сохранится, миллион будет к концу ноября. А с учетом новогодних скидок — полтора миллиона к февралю.
Главная победа — в другом. Steam дал игре второе дыхание. Ранний доступ в лаунчере затянулся. Версия 1.0 вышла сырой. Но массовый релиз заставил студию полировать продукт. Игроки голосуют рублем. И пока негатив сходит на нет, у Tarkov есть шанс стать главным эвакуационным шутером десятилетия.
Резюме от автора: 885 тысяч копий — не просто число. Это сигнал, что хардкор жив. Разработчики, не бойтесь выходить в Steam. Только не просите платить дважды. Играйте честно — и аудитория простит вам баги.















