Нейросжатие текстур в играх показало рекордную экономию видеопамяти на видеокартах Nvidia и Intel
Почему нейросетевое сжатие текстур спасёт вашу видеопамять: честный разбор
Текстуры жрут видеопамять. Это факт. С каждым новым AAA-проектом аппетиты растут — 4K-текстуры занимают гигабайты. Разработчики ищут выход. И, кажется, нашли — нейросетевое сжатие (NTC). Недавний тест показал: технология сжимает текстуры в 24 раза без потери качества. Звучит как магия? Давайте разберемся.
Проблема, о которой молчат
Обычное блочное сжатие (BCn) работает хорошо, но упирается в потолок. Чем выше разрешение, тем больше блоков и артефактов. Размер текстур в оперативной памяти (RAM) и VRAM растёт, а объём карт памяти — нет. 8 ГБ на RTX 3060 — уже не роскошь, а необходимость. И это душит игру.
Личное наблюдение: недавно я сам мучился с Cyberpunk 2077 на RTX 3070 (8 ГБ). При включении трассировки лучей в 4K система выгружала текстуры на лету — картинка превращалась в кашу. Если бы NTC уже работала, может, и не пришлось бы снижать настройки.
Как работает нейросетевое сжатие? Микро-инструкция
NTC — это не просто новый алгоритм. Это маленькая нейросеть, которая обучается под конкретную сцену. Вместо того чтобы хранить каждый пиксель блока, сетка запоминает, как восстановить текстуру. Процесс выглядит так:
- Обучение на лету. Для каждого материала (металл, кожа, ткань) генерируется своя мини-нейронка. Она крошечная — вычислительная нагрузка минимальна.
- Сжатие. Текстура превращается в набор весов нейросети. Размер — в десятки раз меньше оригинала.
- Декодирование на GPU. При рендеринге кадра видеокарта запускает эту сетку и получает чёткую текстуру без артефактов.
Ключевой момент: NTC сжимает не только в VRAM, но и на диске. Игра весит меньше. Загрузка быстрее.
NTC — не универсальная таблетка. Без аппаратной поддержки Cooperative Vectors время обработки кадра взлетает до 5.7 мс — это убивает производительность. Технология требует современных карт Nvidia и Intel.
Цифры, которые говорят сами за себя
В демо-ролике автор (Compusemble) сравнил три варианта текстуры шлема. Результат — в таблице.
| Метод | Размер (МБ) | Качество | Время декодирования |
|---|---|---|---|
| Оригинал (без сжатия) | 272 | Эталон | — |
| Блочное сжатие (BC) | 98 | Хорошее, но видно артефакты | 0.045 мс |
| NTC | 11.37 | Практически без потерь | 0.111 мс |
Время декодирования выросло в 2.5 раза. Но 0.111 мс — это ничтожно мало по сравнению с общим временем кадра (16.6 мс при 60 fps). А выигрыш в памяти — колоссальный. На примере с моделью тираннозавра на Intel показали: NTC даёт более чёткую картинку, чем традиционное сжатие.
Подводные камни, о которых молчат маркетологи
Тесты проводились на RTX 5090 — флагмане. На старых картах (без тензорных ядер или Cooperative Vectors) технология бесполезна. Включение NTC без аппаратного ускорения превращает кадр в слайд-шоу: 0.045 мс vs 5.7 мс. Это в 127 раз медленнее. Поэтому ждать NTC на GTX 1060 не стоит.
Но есть и хорошая новость: Microsoft, Nvidia и Intel уже заложили поддержку Cooperative Vectors в DirectX 12. Это значит, что в течение двух-трёх лет первые коммерческие игры с NTC появятся. Разработчики смогут либо снизить требования к VRAM для тех же текстур, либо поднять качество до небес без апгрейда «железа».
Что в итоге? Мнение редактора
NTC — не революция, а эволюция. Она не сделает магию из старых карт. Но для тех, кто играет на RTX 30/40/50 серий или Arc, это шанс продлить жизнь своей видеокарте. Я верю, что через 5 лет обычное блочное сжатие уйдёт в прошлое. Текстуры станут сжиматься нейросетями — как это уже происходит с фото в JPEG XL и AVIF. Пока же NTC — экспериментальная технология, которую стоит держать на радаре. Если ваша игра начинает «мылить» текстуры при нехватке памяти — знайте: решение уже близко.















