Microsoft представила DirectX Raytracing 1.2 с «революционным ростом производительности»
Microsoft представила на GDC 2025 обновление технологии DirectX Raytracing (DXR) 1.2, которое обещает пересмотреть представление о производительности в играх с полной трассировкой лучей. Вместо традиционного наращивания вычислительной мощности, инженеры корпорации сосредоточились на интеллектуальной оптимизации рендеринга, что в некоторых сценариях позволяет удвоить частоту кадров без потери качества изображения. Речь идет не просто о патче, а о фундаментальном сдвиге в подходе к управлению графическими ресурсами, который может стать отраслевым стандартом для будущих ААА-релизов.
Два столпа производительности: микрокарты прозрачности и переупорядочивание шейдеров
Ключевые изменения в DXR 1.2 базируются на двух технологиях, каждая из которых решает свою узкую, но критически важную задачу. Первая — это микрокарты прозрачности (Opacity Micromaps, OMM). Этот метод кардинально ускоряет обработку альфа-каналов, которые традиционно «съедают» огромное количество ресурсов при трассировке лучей. Вместо того чтобы вычислять видимость каждого пикселя сложной геометрии (например, листвы, решеток или волос), OMM заранее предоставляет движку компактную карту прозрачности. Для игр с трассировкой пути это означает 2,3-кратный прирост производительности за счет сокращения количества вызовов шейдеров.Shader Execution Reordering: борьба с хаосом в GPU
Второе нововведение — оптимизация порядка исполнения шейдеров (Shader Execution Reordering, SER). Идея, которую Nvidia уже два года назад тестировала в таких проектах, как Portal RTX и Cyberpunk 2077, теперь становится частью общего стандарта. SER решает проблему «дивергенции» — ситуации, когда разные потоки в графическом процессоре выполняют разные инструкции, что резко снижает эффективность вычислений. Интеллектуальная группировка шейдеров позволяет GPU работать с максимальной загрузкой, что в определенных сценариях дает 2-кратный рост производительности рендеринга. Это особенно актуально для тяжелых сцен с множеством разнородных объектов.График внедрения и поддержка вендоров
Официальная предварительная версия DXR 1.2 для разработчиков ожидается уже в апреле. В Microsoft подчеркивают, что стремятся сделать эту технологию универсальным стандартом, а не эксклюзивом одной платформы. Крупнейшие игроки рынка — AMD, Intel, Nvidia и Qualcomm — уже выразили намерение внедрить поддержку нового API. На данный момент Nvidia подтвердила совместимость со всеми видеокартами GeForce RTX, начиная с самой первой серии RTX 20. Официальных заявлений от AMD и Intel о сроках поддержки пока не поступало, но техническая готовность к интеграции, по данным Microsoft, обеспечена. Первые эксперименты с DXR 1.2 на базе архитектуры Turing (RTX 20) показали, что технология не требует обязательного перехода на новое поколение GPU — оптимизация алгоритмов дает результат даже на относительно старом «железе». Это означает, что для конечных пользователей прирост частоты кадров в будущих играх может быть достигнут без замены видеокарты, что особенно важно в условиях текущей рыночной ситуации.Опубликовано: Мировое обозрение Источник
















