«Потратили много времени и денег»: глава Take-Two оказался «глубоко разочарован» проблемами BioShock 4
Почему BioShock 4 застряла в аду разработки: честный разбор от автора
Десять лет. Именно столько Take-Two Interactive пытается сделать новую BioShock. Студия Cloud Chamber сменила три творческих концепта. Один прототип похоронили целиком. А глава компании Штраус Зельник только что признался: «Мы потратили кучу денег, гоняясь за идеями, которые завели в тупик». Знакомая история. Но давайте без соплей — разберёмся, почему так происходит и что с этим делают.
Что случилось на самом деле
Зельник дал интервью журналисту Стивену Тотило. И прямо сказал: да, разочарован. Глубоко. «Поиск правильного творческого направления оказался сложнее, чем мы думали», — цитирую почти дословно. Сейчас, по его словам, у них «хорошая игра», но команда нацелена выпустить отличную. Звучит обнадёживающе — если не знать, что ту же фразу мы слышали про Duke Nukem Forever за пять лет до релиза.
Хронология простая. Первые слухи о BioShock 4 появились около 2015 года. Официально студию Cloud Chamber анонсировали в 2019-м. Тогда же обещали «новую главу» франшизы. Прошло ещё пять лет — и мы имеем лишь осторожный оптимизм начальника. Параллельно спасать проект позвали Рода Фергюссона — того самого, который вытянул Diablo 3 и помог довести до релиза BioShock Infinite. Он знает, как вытаскивать игры из производственного ада.
«Оглядываясь назад, мы потратили много времени и денег, гоняясь за идеями, которые завели нас в тупик».
— Штраус Зельник, CEO Take-Two
Почему так происходит: три ловушки больших проектов
BioShock 4 — не единичный случай. За последние 15 лет мы видели десятки AAA-долгостроев. У них общие симптомы.
- Ловушка амбиций. Команда хочет сделать «новое слово» в жанре. Первые два года уходят на прототипы, которые не работают. Пример: Prey (2006) — трижды перезапускался, пока не стал совсем другой игрой.
- Смена подрядчиков. Cloud Chamber набирала людей с нуля. Свежая студия — это полгода на раскачку, текучка кадров, разный опыт. Итог: теряется видение.
- Страх провала. BioShock Infinite был шедевром. Сделать хуже нельзя. Поэтому каждое решение перепроверяют по сто раз. Паралич анализа.
Вот вам таблица для наглядности. Три известных долгостроя — и их путь к релизу (или бесконечности).
| Игра | Старт разработки | Выход | Статус |
|---|---|---|---|
| Duke Nukem Forever | 1996 | 2011 | Релиз — коммерческий провал |
| BioShock 4 | ~2015 | ??? | В разработке, смена направления |
| Star Citizen | 2011 | Нет | Альфа-версия, бесконечные краудфандинги |
Разница между BioShock 4 и Duke Nukem Forever — размер бюджета. Современная AAA-игра стоит под 200 миллионов долларов. Ошибка в дизайне — это год работы целого отдела. Руководители боятся признать провал концепта, потому что за ним стоят деньги акционеров. Отсюда — бесконечные «доработки».
Как спасают игры: пошаговая инструкция на примере Фергюссона
Род Фергюссон — ходячий учебник по кризис-менеджменту. Он пришёл в Cloud Chamber, когда проект уже сидел в болоте. Что он делает?
Шаг 1. Остановить всё. Заморозить фичи. Оставить только то, что работает в прототипе на 80%.
Шаг 2. Определить «золотую тропу». Найти три ключевых механики, которые уникальны для этой игры. Всё остальное — срезать.
Шаг 3. Привязать бюджет к этапам. Не «сделаем и выпустим, когда будет готово», а «деньги даём под конкретный демо-билд через 6 месяцев».
Это работает. Фергюссон так вытянул Diablo 3 после провального запуска и реанимировал Infinite. Единственный риск — если команда потеряла «душу» игры. Механики можно склеить, но атмосферу — нет. А для BioShock атмосфера — всё.
«Сейчас у нас на руках хорошая игра, но мы нацелены выпустить отличную. Тесно работаем с руководством студии, чтобы выйти на этот путь».
— Штраус Зельник
Личное наблюдение: проблема в датах анонса
Недавно я заметил странную тенденцию. Почти каждый второй AAA-проект объявляют за 4–5 лет до релиза. Зачем? Чтобы успокоить инвесторов и фанатов. В итоге команда работает под давлением обещаний. Кен Левин со своей Judas тоже тянет — игра анонсирована в 2022, а воз и ныне там. Создаётся ложное чувство, что «скоро выйдет». А на деле — годы переписываний.
Моё мнение (авторское, жёсткое): BioShock 4 не выйдет раньше 2027 года. И если выйдет — он либо будет «хорошим, но не отличным», либо станет совсем другой игрой, которую фанаты не примут. Реалии современной разработки таковы: слишком большие бюджеты и слишком высокая планка. Повторить успех Infinite почти невозможно. Но хотя бы попытаться — уже подвиг.
Резюме от автора. Десять лет — срок, за который можно было сделать две игры. Take-Two потратила их на поиски себя. Теперь у руля стоит человек, который умеет спасать утопающих. Посмотрим, получится ли у него. А пока — ждём. И помним: Duke Nukem Forever тоже сначала называли «хорошей игрой».












