«Словно второй дом для меня»: художник показал, как город Брума из The Elder Scrolls IV: Oblivion выглядел бы в более реалистичном масштабе
Почему фанатская реконструкция Брумы на Unreal Engine 5 — не просто красивая картинка?
Вы видели новый ролик, где город из Oblivion превращается в фотореалистичную панораму? Я пересмотрел его три раза. И вот что понял: это не фанатский каприз. Это демонстрация того, как технологии 2025 года способны переписать визуальный язык целой вселенной.
Художник Лео Торрес выложил двухминутный ролик с реалистичной версией Брумы — северного города на границе со Скайримом. В оригинале (2006 год) это был набор полигонов с текстурами, которые сейчас кажутся плоскими. Торрес сделал так, что горы выглядят массивными, снег на крышах — мокрым, а свет от факелов — живым. И никаких модов — чистый Unreal Engine 5 со стоковыми ассетами?
Личное наблюдение: когда я впервые увидел кадр с закатом над Джеролскими горами, на секунду забыл, что это игра. Такое бывает только с хорошими архитектурными визуализациями. Или с Half-Life: Alyx.
Как он это сделал? Три кита реализма
Торрес не просто нажал кнопку «сделать красиво». Он использовал связку технологий, которые сегодня доступны каждому владельцу RTX 3090 (да, это дорого, но суть не в железе).
- Lumen — система глобального освещения. Свет не статичный, он переотражается от стен и снега в реальном времени. В оригинале Oblivion тени были нарисованы в текстуре — здесь они динамические.
- Nanite — микрополигональная геометрия. Если в оригинале камни — это пара треугольников, то здесь каждый булыжник состоит из тысяч граней. И движок не тормозит, потому что Nanite отбрасывает ненужные детали на расстоянии.
- TSR (Temporal Super Resolution) — масштабирование изображения без потери чёткости. Это как сжать 4K-кадр в Full HD, но сохранить детали. Именно благодаря TSR картинка не мылится даже на динамичных панорамах.
Рендеринг шёл на Unreal Engine 5.6.1. Обратите внимание: не 5.5, не 5.4 — именно 5.6.1. Каждая версия приносит улучшения в симуляции воды, ветра и волос (здесь не нужно, но для травы и листвы критично).
Сравнительная таблица: Oblivion 2006 vs. Unreal Engine 5
| Параметр | Oblivion (оригинал) | Unreal Engine 5 (реконструкция) |
|---|---|---|
| Разрешение текстур | 512x512 (часто 256x256) | 4K — 8K (стоковые сканы) |
| Освещение | Precomputed RADiosity (статичное) | Lumen (динамическое, real-time) |
| Модели | 2-3 тыс. полигонов на здание | Nanite — миллионы полигонов без потери FPS |
| Тени | Shadow maps низкого разрешения | Ray-traced shadows (отражения+тени) |
| Время суток | Цикл смены с наложенным фильтром | Реальная симуляция солнечного света |
«Брума — словно второй дом для меня» — написал один из зрителей под роликом. И в этом суть: фанаты не хотят нового сюжета. Они хотят увидеть старые места такими, какими они были в их воображении.
Пошаговый совет: как создать свою реалистичную сцену за 4 шага
Если вы тоже хотите попробовать воссоздать пейзаж из любимой игры — не обязательно Oblivion. Техника универсальна.
- Соберите референсы. Пройдитесь по той же локации в оригинальной игре, сделайте скриншоты с разных ракурсов. Важно уловить пропорции зданий и общую композицию.
- Импорт геометрии в UE5. Не скачивайте готовые модели — набросайте примитивы (box, cylinder), чтобы соблюсти масштаб. Детали добавите позже через Nanite.
- Настройте Lumen. Выключите статическое освещение. Поставьте солнце HDRI, включите трассировку. Результат может выглядеть мыльным — не паникуйте, это нормально. Отрегулируйте интенсивность света.
- Финальный проход через TSR. Установите TSR в значение 0.5 для экономии производительности, но финальный рендер — на 1.0 (полное разрешение). Добавьте облака через плагин Ultra Dynamic Sky.
Знаете, что меня бесит? Когда такие проекты называют «просто фанатским творчеством». Нет. Это доказательство, что Bethesda может перевыпустить Oblivion в том же движке — и получит не просто ремастер, а хит. Спросите у фанатов: они ждут анонса с 2022 года.
Торрес начал с локаций из Skyrim, но недавно переключился на Oblivion. Уже вышли реконструкции Анвила, Лейавина, Чейдинхола, Коррола и Скинграда. Брума — шестая по счёту. И каждый город заставляет думать: «А ведь можно было купить права на эту работу, нанять автора и выпустить как самостоятельное DLC».
Резюме: если вы разработчик — берите Unreal Engine 5 и пересоздайте одну улицу из своей любимой игры. Вы удивитесь, как быстро это начнёт приносить просмотры и лайки. А если вы просто игрок — наслаждайтесь тем, что технологии наконец догнали воображение. Мы живём в лучшее время для визуала.














