«Таким я его и видел, когда играл в первый раз»: художник впечатлил фанатов Oblivion переосмыслением города Чейдинхол в реалистичном масштабе
Почему фанатский ремейк Oblivion на Unreal Engine 5 оказался интереснее официального ремастера
Лео Торрес снова взялся за дело. Художник, который уже несколько лет переосмысляет культовые RPG на Unreal Engine 5, выпустил небольшое видео города Чейдинхол из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ролик длится полторы минуты, но вызвал шквал эмоций. Фанаты пишут: «Именно таким я его и помню». Но помнят ли они реальность?
Давайте честно: Oblivion 2006 года выглядит сейчас как картонный театр. Даже официальный ремастер 2025 года от Bethesda и Virtuos не преобразил игру до неузнаваемости. А вот Торрес сделал это за выходные — в хорошем смысле. Он показал, как могла бы выглядеть игра, если бы Bethesda не экономила на технологиях.
Что конкретно сделал Торрес
Видео рендерилось на видеокарте RTX 3090 в версии движка 5.6.1. Использовались три ключевые технологии: Lumen (глобальное освещение и отражения), Nanite (геометрия высокой детализации для зданий и растительности) и TSR (сглаживание с масштабированием). Результат — яркий, насыщенный, почти фотореалистичный город, которого в оригинале никогда не было.
Чейдинхол — один из девяти крупных городов Сайродила. В игре он серый, грязноватый, с низкополигональными текстурами. В версии Торреса — живые тени, отражения в воде, каждый камень проработан. И всё это работает в реальном времени. Не скриншот, не рендер — именно игровая сцена.
Личное наблюдение: я сам играл в Oblivion в 2007-м и до сих пор помню, как залипал на закаты. Пересматривая сейчас тот трейлер, понимаю — nostalgia рисует лучше, чем любой движок. Но Торресу удалось удивить даже меня.
Почему Bethesda так не делает
Вопрос, который мучает всех фанатов: почему официальные ремастеры не выглядят так же круто? Ответ прост — бизнес. Bethesda вкладывается в совместимость с модами, поддержку старых сохранений, стабильность на консолях. Фанатский проект свободен от этих оков. Торрес не обязан делать игру играбельной — ему достаточно показать картинку.
К тому же, Unreal Engine 5 — это не панацея. Даже на RTX 3090 у ролика не демонстрируется геймплей с боём и NPC. Подозреваю, что в реальной игре с десятками врагов производительность упадёт в разы. Так что пенять на Bethesda не стоит — они выбирают компромисс между красотой и доступностью.
Сравнение: оригинал, ремастер и фанатский проект
| Параметр | Oblivion (2006) | Oblivion Remastered (2025) | Фанатский UE5 (Торрес) |
|---|---|---|---|
| Движок | Gamebryo | Собственный (модифицированный) | Unreal Engine 5.6.1 |
| Освещение | Static, baked | Гибридное, улучшенное | Lumen (полное динамическое) |
| Геометрия | Low-poly | Средняя детализация | Nanite (миллионы полигонов) |
| Производительность | Стабильно 30+ fps на Xbox 360 | 60 fps на PS5 | ~40 fps на RTX 3090 (один город) |
| Цель | Коммерческий релиз | Коммерческий релиз (ремастер) | Портфолио / концепт |
Вывод: фанатский проект выигрывает по графике, но проигрывает по практичности. Bethesda делает ставку на массовость, Торрес — на визионерство.
Пошаговый совет: как сделать такой же ролик (если вы разработчик)
Хотите попробовать воссоздать локацию из любимой игры? Вот минимальный план:
- Шаг 1: Импортируйте модельку города (можно извлечь из игры или собрать с нуля).
- Шаг 2: Включите Nanite для высокополигональной геометрии — он автоматически подстроит LOD.
- Шаг 3: Настройте Lumen под уличную сцену (время суток, солнце).
- Шаг 4: Добавьте обработку TSR для сглаживания — на 3090 работает нормально.
- Шаг 5: Снимайте видео в 1440p, не забыв отключить лишние эффекты движения.
Важная деталь: Торрес не просто перенёс ассеты — он полностью переработал масштаб улиц и высоту зданий. Посмотрите оригинал: дома в Чейдинхоле крошечные. У Торреса они выше в полтора раза — это создаёт ощущение настоящего средневекового города.
Что дальше
Художник уже показал Анвил и Лейавин — теперь Чейдинхол. Поклонники ждут Кватч или Бруму. Сам Торрес не обещает полноценной игры — он просто делает то, что любит. И это, пожалуй, главный урок: иногда фанатский проект ценнее официального продукта, потому что в него вложена душа, а не бухгалтерские расчёты.
От автора: Если Bethesda когда-нибудь решится на настоящий ремейк (не ремастер), ей стоит нанять Лео Торреса в штат. Или хотя бы спросить у него совета. Потому что современные геймеры уже увидели, какой могла бы быть их любимая игра — и обратного пути нет.














