«Вы обесцениваете весь опыт»: соавтор Diablo объяснил, в чём главная проблема современных ARPG
Создатель Diablo Дэвид Бревик обрушился с критикой на современные экшен-RPG, обвинив разработчиков в том, что они превратили жанр в «гонку на скорость», уничтожив саму суть ролевых игр. По его мнению, погоня за мгновенным вознаграждением и необходимостью быстро уничтожать толпы врагов привела к обесцениванию игрового опыта и потере глубины, которая делала классические проекты культовыми.
Проблема «быстрых наград»: почему Diablo III и Path of Exile теряют магию
В интервью VideoGamer сооснователь Blizzard North заявил, что современные ARPG слишком сильно ускорили темп игры. По словам Бревика, геймдизайнеры ошибочно полагают, что ключ к успеху — это возможность зачищать экраны от монстров за секунды, получая при этом тонны бесполезного лута. «Ваш экран заполнен предметами, до которых вам нет дела», — констатирует разработчик, отмечая, что такая механика убивает чувство значимости каждой находки.
«Путешествие важнее цели»: уроки первой Diablo
Бревик подчеркивает, что в оригинальной Diablo (1996) количество врагов было высоким для своего времени, но именно темп игры позволял игроку прочувствовать каждый бой. По его мнению, современные проекты вынесли неправильные уроки из классики. «Веселье в RPG заключается не в пункте назначения, а в путешествии к нему, — поясняет он. — Когда вы сокращаете этот путь, то всё становится нелепым. Вы обесцениваете весь опыт». Он отмечает, что именно «отличный» темп помог Diablo II удерживать популярность на протяжении многих лет, в то время как в Diablo III игроки достигают максимального 70-го уровня всего за несколько часов, лишая себя удовольствия от постепенного развития персонажа.
Эволюция жанра: от подземелий к «казино»
Критика Бревика затрагивает не только темп, но и саму философию награды. В современных ARPG, таких как Path of Exile или Last Epoch, система прогресса заточена под быстрое получение опыта и предметов. Это, по мнению ветерана индустрии, превращает игру в рутину, где игрок гонится за цифрами, а не за эмоциями. Он противопоставляет этому подходу свою недавнюю работу: сейчас Бревик возглавляет инди-издательство Skystone Games, которое, по всей видимости, делает ставку на более осмысленный геймплей.
После ухода из Blizzard в 2003 году Бревик работал над Hellgate: London и Marvel Heroes, а также основал несколько студий. Его нынешняя позиция — критика «казуализации» жанра, который он сам же и создал. Интересно, что его слова перекликаются с мнением многих ветеранов RPG, которые считают, что жанр движется в сторону «слэшеров» с элементами прокачки, теряя стратегическую глубину.
Заявление Бревика — это не просто ностальгия. Это сигнал о том, что даже создатели жанра видят системный кризис. Если раньше ARPG требовали тактического мышления и управления ресурсами, то сейчас они всё больше напоминают симуляторы «уничтожения всего, что движется». Для индустрии это означает, что в ближайшие годы может возникнуть запрос на «медленные» RPG, которые вернут игрокам ощущение путешествия, а не спринта к финальным титрам. Рынок уже реагирует: успех таких проектов, как Book of Demons (который Бревик хвалит), или возрождение интереса к классическим рогаликам показывает, что ниша для вдумчивых игр существует.















