Тайна Intel i740: самая экзотическая видеокарта 90-х

Иногда самые громкие провалы рождаются из самых больших амбиций. В 1998 году, когда 3dfx Voodoo2 и NVIDIA Riva TNT рвали рынок, на сцену вышла Intel. Гигант процессоростроения решил: «А почему бы и нет?» И выпустил видеокарту i740. Задумка была простой и дерзкой: дать дешевый 3D с поддержкой нового интерфейса AGP. Исполнение оказалось... скажем так, поучительным. Это история о том, как «железный» король споткнулся о софт и экосистему. И уроки из нее актуальны до сих пор.
Кто ты, Intel i740? Разбор полетов
По сути, i740 (кодовое имя Auburn) — это первая и единственная попытка Intel сделать массовую дискретную видеокарту. Она базировалась на чипе, разработанном совместно с Real3D. Карта поддерживала AGP 2x, имела 16 или 32 МБ памяти и работала с Direct3D. Но не с OpenGL. И это была первая фатальная ошибка. Intel мыслила категориями процессоров: выпустил чип — он работает. В графике же правит бал экосистема: драйверы, API, поддержка разработчиками. i740 стала полигоном для отработки технологий, которые потом перекочевали в интегрированную графику (i810). Но как самостоятельный продукт — это был провал.
Архитектура: «Железо» vs Реальность
Внутри i740 было 3,5 миллиона транзисторов. Ядро работало на частоте 66 МГц, память — до 100 МГц. Это были не рекордные, но и не позорные цифры. Главной фишкой стала аппаратная поддержка AGP текстурирования из системной памяти (DIME). Идея: сэкономить на дорогой локальной памяти, используя быструю (по тем меркам) системную. Звучало круто, но на практике превратилось в узкое горлышко. Шина AGP 2x была слишком медленной, чтобы постоянно таскать текстуры туда-сюда. В результате карта проигрывала даже в простых сценах. Это как пытаться поливать огород из пожарного шланга, подключенного к садовому крану — напор есть, но толку мало.
Сравнение с конкурентами: Цифры не врут
Давайте посмотрим на сухие цифры. Они объясняют всё.
- Intel i740 (32 МБ): AGP 2x, ядро 66 МГц, Quake II (640x480) — ~25 fps, цена $100-150.
- 3dfx Voodoo2 (8-12 МБ): PCI, ядро 90 МГц, Quake II — ~50 fps, цена $250.
- NVIDIA Riva 128 (4-8 МБ): AGP 2x/PCI, ядро 100 МГц, Quake II — ~45 fps, цена $120.
i740 был дешевле Voodoo2, но проигрывал ей в два раза по кадрам. У Riva 128 памяти было в 4 раза меньше, но она выдавала почти вдвое больше fps. Объем памяти оказался бесполезным без скорости. Игры того времени не требовали 32 МБ — 12 МБ у Voodoo2 хватало за глаза. Intel сделала ставку на «больше», а рынок требовал «быстрее».
Драйверы — Ахиллесова пята гиганта
Вот тут начинается самое интересное. Intel — король процессоров, но в написании графических драйверов она была новичком. И это чувствовалось. Драйверы были ужасно нестабильны. Они поддерживали только Direct3D 6/7 под Windows 95/98. OpenGL отсутствовал как класс. Для Quake приходилось использовать «костыли» — сторонние MiniGL-драйверы от 3dfx. Они выдавали смешные 15 fps. В Linux поддержка была экспериментальной: в ядре 2.2 появился модуль i740fb, который мог вывести текст, но о 3D можно было забыть. Один пользователь на форуме 1999 года писал: «i740 в Linux — это чёрный экран, XFree86 3.3 и надежда, что драйвер не уронит иксы». Это не карта, а лотерея. И билеты были почти все проигрышными.
Личное наблюдение автора: Unreal Tournament как приговор
Недавно я нашел на барахолке плату Asus P2B и установил туда i740. Решил запустить Unreal Tournament (1999 год). На разрешении 1024x768 карта выдавала 10-15 кадров в секунду. Играть было невозможно. Картинка дергалась, текстуры «плыли». Зато в бенчмарке Final Reality i740 показал себя неплохо — за счет аппаратного сжатия текстур. Это идеальная иллюстрация проблемы: синтетические тесты карта проходила, а в реальных играх — проваливалась. i740 — это пример того, как маркетинг обгоняет инженерию. Intel думала, что одна «железная» технология решит все проблемы, но графическая индустрия требует и софта, и экосистемы. Сейчас те карты стоят копейки, но для коллекционеров это ценный артефакт — напоминание о том, что даже гиганты ошибаются.
Почему i740 провалилась? Три главные причины
Причин несколько, и они перекликаются друг с другом.
- Отсутствие OpenGL. Это отрезало карту от большинства игр того времени. Quake, Half-Life, Unreal — все они завязывались на OpenGL или Glide. Direct3D был второстепенен.
- Слабые драйверы. Нестабильность и отсутствие поддержки убивали любую производительность. Даже мощное «железо» бесполезно, если софт не умеет с ним работать.
- Проблемы с AGP. Многие материнские платы не поддерживали AGP 2x стабильно. Карта падала до 1x, теряя пропускную способность. Идея сэкономить на памяти через DIME превратилась в проклятие.
Intel не учла главного: в играх важны не только мегабайты, но и оптимизация под API. Компания свернула проект в 1999 году, сосредоточившись на интегрированной графике. И это был правильный ход.
Резюме от автора. Intel i740 — это не просто видеокарта. Это символ амбиций, которые разбились о суровую реальность. Она показала, что даже гигант может оступиться, если не понимает рынок. Сегодня i740 — музейный экспонат. Его изучение помогает понять эволюцию графики от AGP до PCIe. Если найдете такую на распродаже за копейки — берите, чтобы прочувствовать дух 90-х. Но для игр держитесь подальше. Это история, а не инструмент.













