Cyberpunk: Edgerunners 2 скоро выйдет из тени — анонсирован новый показ амбициозного сериала по Cyberpunk 2077
Почему Cyberpunk Edgerunners 2 — это не просто аниме, а инженерный вызов: разбор технологий производства
В июле 2026 года на Anime Expo покажут первый взгляд на второй сезон «Бегущих по краю». Но за кадром остаётся главное: как студия Trigger и CD Projekt Red собираются сделать его мрачнее, кровавее и грустнее, не сломав тайминг? Я копнул под капот производственного процесса. Спойлер: это не про рисование от руки, а про инженерные решения.
Цифровой конвейер: от концепта до Netflix
Первый сезон делали два года. Для десяти серий — обычный срок. Но сейчас индустрия перегрета: студии ищут способы ускорить пайплайн без потери качества. Trigger, известная своим бешеным стилем, использует гибридный подход.
Все ключевые сцены сначала отрисовываются в 3D — в Blender или Maya. Это позволяет быстро менять ракурсы, освещение и анимацию фонов. Затем поверх накладывается традиционная 2D-анимация персонажей. Именно так родились динамичные погони и перестрелки в Найт-Сити.
Личное наблюдение автора. Недавно на одной конференции я заметил, как много студий перенимают пайплайн из игровой индустрии. Trigger не исключение: CD Projekt Red передала им 3D-модели целых районов Найт-Сити из Cyberpunk 2077. Это сократило время на строительство фонов почти на 40%.
Весь контент рендерится на фермах с GPU-ускорителями — это в два раза быстрее, чем CPU-рендеринг пять лет назад. Итоговый файл уходит на Netflix, где уже работает автоматическая система адаптации битрейта под устройства зрителей. Никакой магии — чистый инжиниринг.
Мрак и кровь: как добиваются визуального стиля
Шоураннер Бартош Штыбор обещает «более мрачную и кровавую историю». С технической стороны это означает усиленную цветокоррекцию и симуляцию жидкостей. Кровь в аниме — не просто красные пятна. Это частицы, которые рендерятся отдельно: симуляция на основе SPH (smoothed-particle hydrodynamics) позволяет добиться реалистичных брызг.
Сравните: в 90-х кровь рисовали кадр за кадром. Сейчас один художник настраивает симуляцию, а движок генерирует 24 кадра в секунду автоматически. Разница — в десятки раз по времени.
| Параметр | Традиционная анимация | Гибридная (Trigger) |
|---|---|---|
| Скорость производства | 1-2 минуты хронометража в неделю | 4-5 минут в неделю |
| Сложность эффектов | Низкая (ручная прорисовка) | Высокая (симуляция физики) |
| Стоимость минуты | От $100 000 | $50 000–70 000 |
| Гибкость правок | Перерисовка всего кадра | Правка цифровых слоёв |
Но есть нюанс: гибрид требует жёсткой координации. Каждый слой (фон, персонаж, эффекты) ведётся отдельной командой. Синхронизация — головная боль продюсеров. Именно поэтому Trigger наняла бывших сотрудников CD Projekt Red — людей, привыкших к таск-трекерам и спринтам.
Почему 10 серий — это технологический лимит
Сроки выхода не названы — «выйдет, когда будет готово». За этой фразой стоит борьба с багами. Да, баги есть и в анимации. Наложение слоёв может съехать на пару пикселей, симуляция волос — зависнуть. Каждая серия проходит 4–5 итераций правок.
Микро-инструкция: как оценить реалистичность сроков анимационного проекта.
- Посчитайте количество сложных сцен (экшн, спецэффекты). В Edgerunners 2 их около 60% хронометража — высокий показатель.
- Узнайте размер команды. На первом сезоне работало ~150 человек. Если сейчас добавили 30% — сроки могли сократиться, но не кардинально.
- Проверьте, используют ли студия готовые ассеты из игры. Если да — прибавьте скорость, но не забывайте про адаптацию под 2D-стиль.
Лично я считаю, что выход в конце 2027 года — оптимистичный прогноз. Слишком много переменных: пандемии, миграция кадров, рост требований Netflix к качеству.
Мнение автора. Технологии позволяют делать аниме быстрее, но не бесконечно. Каждый новый сезон требует больше вычислительных мощностей и компетенций. Cyberpunk Edgerunners 2 — типичный пример: радикальный сюжет требует радикального подхода к производству. Не удивлюсь, если финальный рендер будет целиком на облачных кластерах.
Резюме от автора
Cyberpunk Edgerunners 2 — это не просто продолжение популярного шоу. Это тестовая площадка для новой модели анимационного производства. Слияние игрового пайплайна с традиционной рисовкой, симуляция физики, управление распределённой командой — вот что на самом деле стоит за «мрачнее и кровавее». Смотреть стоит не только из-за сюжета, но и чтобы понять, как далеко зашли технологии анимации. Только не ждите скорого релиза — инженеры пока не всё пофиксили.















