«Этот движок — чудо. Я не потерплю клеветы»: разработчик Cyberpunk 2077 развеял популярный миф о скрытом предназначении лифтов
Почему лифты в Cyberpunk 2077 не маскируют загрузку: честный разбор мифа
Геймеры обожают теории заговора. Лифты в Cyberpunk 2077 считались одним из самых хитрых скрытых экранов загрузки. Мол, разработчики специально сделали долгую поездку, чтобы подгрузить текстуры пентхауса. Глава кинематографического отдела Игор Сажинский официально опроверг этот миф. И знаете что? Он прав. Давайте разберемся, откуда взялась легенда и почему в ней нет ни грамма истины.
Откуда взялся миф о лифтах-загрузках
Тут все просто. Игроки привыкли: если в игре есть лифт, значит он скрывает загрузку. Еще со времен Half-Life и Mass Effect этот прием стал мемом. Разработчики реально часто прячут за дверями лифта этапы стриминга уровней. Но переносить этот шаблон на все игры — ошибка. Слишком удобно свалить на хитрость программистов любой технический нюанс. Лично я часто замечаю, как люди путают реальные загрузки и просто медленное перемещение. Скажем, лифт едет десять секунд — это вам не загрузка, а элемент геймдизайна.
Что на самом деле происходит в лифтах Cyberpunk 2077
Сажинский объяснил просто: лифт стоит там, где он нужен по сюжету или логике мира. Движок REDengine справляется с загрузкой окружения без всяких трюков. Игра использует бесшовный стриминг — данные подгружаются незаметно, пока вы бежите по улице. Лифт не нужен для маскировки. Разработчик даже сказал: «Мы могли бы сделать лифт прозрачным, если бы хотели». Движок позволяет рендерить все вокруг в реальном времени. Так почему же игра не показывает вид из лифта? Потому что это не нужно — кабина внутри, и стекла там нет по замыслу художников.
«Лифт установлен там, потому что в этом есть смысл. Мы могли бы сделать его прозрачным, если бы хотели. Этот движок — чудо. Я не потерплю клеветы», — Игор Сажинский.
Сравнение: где лифт — загрузка, а где нет
Давайте посмотрим на разные игры. В одних лифт действительно используется как экран загрузки, в других — нет. Вот небольшая таблица для наглядности.
| Игра | Лифт — загрузка? | Причина |
|---|---|---|
| Mass Effect | Да | Технические ограничения консолей того времени |
| Half-Life 2 | Да, иногда | Скрытая подгрузка новых зон |
| Cyberpunk 2077 | Нет | Стриминг данных без прерывания |
| The Witcher 3 | Нет | Открытый мир, загрузка только при телепортации |
Видите разницу? В Cyberpunk 2077 лифт — это просто транспорт. Его скорость и время поездки заданы геймдизайном, а не оптимизацией производительности.
Как работает бесшовная загрузка в REDengine
Как это работает: когда вы находитесь в открытом мире, движок постоянно загружает и выгружает данные о тех частях города, которые находятся рядом. Это называется «потоковая загрузка». Если войти в здание, система продолжает держать в памяти окружение снаружи. Лифт не прерывает этот процесс. Он просто перемещает вас по вертикали — а все текстуры и модели уже ждут в памяти. Именно поэтому в игре нет черных экранов при входе в комнаты. Исключение — быстрые путешествия, где загрузка реальна.
Как отличить реальную загрузку от иллюзии: три признака
- Посмотрите на тайминг. Если лифт едет строго по времени и не синхронизирован с вашими действиями — возможно, это загрузка. В Cyberpunk время поездки фиксировано, но оно слишком мало для подгрузки.
- Попробуйте баг с камерой. Используйте режим фото или сторонние утилиты (безопасные) и посмотрите, что за стенами. В Cyberpunk за дверями лифта видно реальные этажи.
- Проверьте звук. Если слышен шум города или шаги за стеной — скорее всего, мир жив.
Мое мнение: почему этот миф так живуч
Честно говоря, я сам когда-то верил, что лифты в Cyberpunk 2077 — загрузка. Это казалось логичным: игра огромная, детализация бешеная, а пентхаус Ви — один из самых насыщенных объектов. Но потом я присмотрелся. В лифте можно увидеть, как меняются этажи за дверями — если встать в угол и использовать баг с камерой. Там видно, что мир за стенами реально существует и отрисовывается. Значит, загрузки нет. Миф держится на недоверии к технике — люди не верят, что движок может быть таким мощным. Но REDengine 2015-го года (да, он старше, чем кажется) действительно был прорывом. Жаль, что CDPR решила перейти на Unreal Engine 5. Как сказал Сажинский: «Мы хотим делать игры, а не движки». Разумный подход, хотя и грустный.
Итог: не верьте слухам, проверяйте факты
Лифты в Cyberpunk 2077 — просто лифты. Они не скрывают загрузку, не являются техническим трюком и не экономят ресурсы. Это обычный элемент игрового мира, который выполняет свою прямую функцию. Если вы слышите обратное — знайте, это байка. Или, как выразился разработчик, «клевета» на чудо-движок. Будьте скептичны к игровым мифам. Даже самые убедительные из них могут рассыпаться при ближайшем рассмотрении.















