В последние годы ветераны разработки игр всё чаще уходят из больших компаний, отдавая предпочтение небольшим командам. В интервью
Вместе с комплексностью и дороговизной игр годами росли (и продолжают расти) и компании, их создающие. Зачастую «раздутость» коллектива оборачивается не только проблемами с коммуникацией, но и «мучительным объёмом бюрократии».
Устав тратить время на 20 совещаний в неделю, ведущий художник Bethesda Game Studios Нейт Пуркипайл (Nate Purkeypile) в 2021 году покинул компанию в надежде, как и многие другие, получить бо́льшую автономность и повысить продуктивность.
«Могу точно сказать, что ни разу не задумывался о возвращении. Производство такого размаха понравится немногим. Вы чувствуете себя шестерёнкой в механизме», — вспоминает Пуркипайл.
В Международной ассоциации разработчиков игр подчёркивают, что размер позволяет небольшим командам проявлять гибкость, идти на риск и не обременяться ожиданиями акционеров, в тонкости производства, как правило, не вдающихся.
«Это снижает стоимость разработки, — заявил в интервью создатель метроидвании
Режиссёр дилогии Star Wars Jedi Стиг Асмуссен (Stig Asmussen), покинувший
Огромный размер также может обернуться проблемами с разработкой. Разобщённость команд помешала CD Projekt Red должным образом подготовить
Режиссёр
Несмотря на разработку командой вчетверо меньшего размера, чем
Читайте нас: